ABADÍAS, LABERINTO Y PÍXELES

ABADÍAS, LABERINTO Y PÍXELES

NARRATIVAS TRANSMEDIA DESDE "EL NOMBRE DE LA ROSA"

MATEU TORRES, FRANCISCO JOSÉ

12,00 €
IVA incluido
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Editorial:
UNIVERSITAT ALACANT/UNIVERSIDAD DE ALICANTE
Año de edición:
2025
Materia
Cultura y sociedad
ISBN:
978-84-9717-909-6
Páginas:
144
Encuadernación:
Rústica
Colección:
MONOGRAFIAS
12,00 €
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Prólogo.
Introducción.
Naturalmente, una abadía.
Estructura del libro.
1. Signos, intertextos y posmodernidad.
1.1. Del signo al signo lúdico.
1.2. Intertextualidad y transtextualidad.
1.3. Posmodernidad.
1.4. Parodia y pastiche.
2. De la ecología mediática al algoritmo videolúdico.
2.1. Cultura convergente y participativa.
2.2. Remediación, intermedialidad y autorreferencialidad.
2.3. Reconstrucción de videojuegos.
2.4. Narración, narratividad y algoritmo.
3. Narrativas transmedia.
3.1. En torno a las narrativas transmedia.
3.2. Particularidades de las narrativas transmedia.
3.3. Territorio fandom.
3.4. Transmedia branding.
3.5. Narrativas crossmedia.
4. Mundos ficcionales y laberintos.
4.1. Mundos ficcionales.
4.2. Mundos transmediales y storyworlds.
4.3. Cartografía ficcional.
4.4. Dentro del laberinto.
5. Abadías pixeladas.
5.1. En torno a La abadía del crimen.
5.2. Cargando la partida.
5.3. Versiones iniciales del videojuego.
5.4. Ecos del videojuego.
5.5. Videojuegos inacabados.
Epílogo.
Bibliografía.

En su célebre novela El nombre de la rosa, Umberto Eco no ofreció una trama histórica ni policíaca al uso, sino la combinación, extremadamente original en su momento, de ambos géneros. Su ambiente monástico medieval se entrecruzaba con el relato de un asesino en serie y de una pareja de «detectives», provocando en los lectores cierto extrañamiento y, sin duda, supuso la clave de su éxito inmediato, erigiéndose como el primer best-seller «de calidad». Tomando la novela como punto de partida, Abadías, laberintos y Píxeles: Narrativas transmedia desde «El nombre de la rosa» aborda de la manera más completa y pormenorizada posible todo el universo narrativo que inauguró, acercando a los lectores a aspectos tan diversos como los estudios sobre intertextualidad, las narrativas transmedia, la historia del cine y de la ficción seriada, la construcción de mundos ficcionales o los videojuegos.