ANDROID.PROGRAMACION.ANAYA

ANDROID.PROGRAMACION.ANAYA

BURNETTE, ED

31,50 €
IVA incluido
Consulta disponibilidad
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2010
ISBN:
978-84-415-2876-5
Páginas:
288
Encuadernación:
Rústica
31,50 €
IVA incluido
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Introducción

¿Qué es lo que hace a Android tan especial?

¿Quién debe leer este libro?

¿Qué hay en el libro?

Novedades en este libro

Novedades en Cupcake

Novedades en Donut

Novedades en Eclair

Novedades en Eclair MR1

Novedades en FroYo

Convenciones

Código fuente

Avance rápido





Parte I. Introducción a Android



1. Comienzo rápido

1.1. Instalar las herramientas

Java 5.0+

Eclipse

SDK Starter Package de Android

SDK Components de Android

Complemento Eclipse

1.2. Crear el primer programa

1.3. Ejecutar el emulador

Crear un AVD

Probemos de nuevo

1.4. Ejecución en un teléfono real

1.5. Avance rápido



2. Conceptos fundamentales

2.1. Visión global

Kernel de Linux

Bibliotecas nativas

Tiempo de ejecución Android

Estructura de aplicaciones

Aplicaciones y widgets

2.2. ¡Está vivo!

Un proceso no es lo mismo que una aplicación

Ciclos de vida de los ricos y los famosos

2.3. Bloques de construcción

Actividades

Intenciones

Servicios

Proveedores de contenido

2.4. Utilizar recursos

2.5. Seguro y protegido

2.6. Avance rápido





Parte II. Fundamentos de Android



3. Diseño de la interfaz de usuario

3.1. Introducción al ejemplo Sudoku

3.2. Diseño por declaración

3.3. Crear la pantalla inicial

3.4. Utilizar recursos alternativos

3.5. Implementar un cuadro About (Acerca de)

3.6. Aplicar un tema

3.7. Añadir un menú

3.8. Añadir ajustes

3.9. Iniciar una partida nueva

3.10. Depuración

Depurar con mensajes de registro

Depurar con el depurador

3.11. Salir del juego

3.12. Avance rápido



4. Gráficos 2D

4.1. Conceptos básicos

Color

Paint

Canvas

Path

Drawable

4.2. Añadir gráficos al Sudoku

Iniciar el juego

Definición de la clase Game

Definición de la clase PuzzleView

Dibujar el tablero

Dibujar los números

4.3. Controlar la entrada

Definir y actualizar la selección

Introducir números

Añadir pistas

Darle un vuelco al juego

4.4. Completar el juego

Crear el teclado numérico

Implementar la lógica del juego

Varios

4.5. Realizar más mejoras

4.6. Avance rápido



5. Multimedia

5.1. Reproducir audio

5.2. Reproducción de vídeo

5.3. Añadir sonidos al Sudoku

5.4. Avance rápido



6. Almacenamiento de datos locales

6.1. Añadir opciones a Sudoku

6.2. Continuar una partida empezada

6.3. Recordar la posición actual

6.4. Acceso al sistema de archivos interno

6.5. Acceso a tarjetas SD

6.6. Avance rápido





Parte III. Más allá de los conceptos básicos



7. El mundo conectado

7.1. Navegación por intención

7.2. Mostrar una Web con una vista

7.3. De JavaScript a Java y volver

7.4. Utilizar servicios Web

7.5. Avance rápido



8. Posicionamiento y sensación

8.1. Localización, localización, localización

¿Dónde estoy?

Actualizar la posición

Aclaraciones sobre el emulador

8.2. Sensores

Involucrar a los sensores

Interpretar las lecturas del sensor

Aclaraciones sobre el emulador

8.3. A vista de pájaro

Incrustar un MapView

Preparación

Aclaraciones sobre el emulador

8.4. Avance rápido



9. Poner SQL en funcionamiento

9.1. Introducción a SQLite

9.2. SQL 101

Instrucciones DDL

Instrucciones de modificación

Instrucciones de consulta

9.3. Hello, base de datos

Utilizar SQLiteOpenHelper

Definir el programa principal

Añadir una fila

Ejecutar una consulta

Mostrar los resultados de la consulta

9.4. Vinculación de datos

9.5. Utilizar un ContentProvider

Cambiar el programa principal

Añadir una fila

Ejecutar una consulta

9.6. Implementar un ContentProvider

9.7. Avance rápido



10. Gráficos 3D en OpenGL

10.1. Gráficos 3D

10.2. Introducción a OpenGL

10.3. Creación de un programa OpenGL

10.4. Renderizar la escena

10.5. Crear un modelo

10.6. Luces, cámaras...

10.7. ¡Acción!

10.8. Aplicar textura

10.9. Transparentar el cubo

10.10. Medición de la sensación de suavidad

10.11. Avance rápido





Parte IV. La próxima generación



11. Multitouch

11.1. Introducción a la tecnología multitouch

11.2. Creación del ejemplo Touch

11.3. Sobre los eventos táctiles

11.4. Configuración para la transformación de la imagen

11.5. Implementar el gesto de arrastre

11.6. Implementar el gesto del pellizco para hacer zoom

Distancia entre dos puntos

Punto medio entre dos puntos

11.7. Avance rápido



12. No hay ningún lugar como el hogar

12.1. Hola, Widget

Creación de nuestro primer widget

¡Llamando a todos los widgets!

Ajustar para encajar

Adoptar y extender

Ejecutar el widget

Estar actualizados

Atrévase

12.2. Fondo de pantalla interactivo

Creación del proyecto Wallpaper

Introducción a los servicios

Creación de un motor de dibujado

Reutilizar el código OpenGL

Crear y destruir el motor

Gestionar la superficie

Mostrar el fondo de pantalla

Responder a la entrada de usuario

12.3. Avance rápido



13. Programar una vez, probar en todas partes

13.1. Damas y caballeros, inicien sus emuladores

13.2. Programar para varias versiones

13.3. Evolucionar con las API de Android

13.4. Fallos a la vista

13.5. Todo tipo de pantallas

13.6. Instalación en la tarjeta SD

13.7. Avance rápido



14. Publicación en el Mercado Android

14.1. Preparación

14.2. Firmado

14.3. Publicación

14.4. Actualización

14.5. Conclusiones





Parte V. Apéndices



Apéndice A. Comparativa entre Java y el lenguaje Android y sus API



Apéndice B. Bibliografía



Índice alfabético

La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil.

Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para que este sistema operativo abarque ambiciosos proyectos. Android permite escribir programas para que se ejecuten en cualquier teléfono móvil compatible.



Este libro muestra cómo crear su primera aplicación: la versión Android del clásico " Hola Mundo " . La programación es un grado, y aquí se programa mucho y bien, asumiendo que ésta es la mejor forma de aprender. El estilo es claro y el código está plasmado de manera fluida sobre los textos.



Todos los ejemplos están revisados y actualizados a las últimas versiones. Se ha añadido material que cubre la instalación de aplicaciones en tarjetas SD, la compatibilidad multitáctil y la creación de fondos interactivos. También tiene a su disposición consejos acerca de todas las versiones del programa Android, desde Donut (Android 1.5) hasta FroYo (Android 2.2).