3D STUDIO MAX 2014. CURSO PRÁCTICO

3D STUDIO MAX 2014. CURSO PRÁCTICO

CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL

29,90 €
IVA incluido
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Editorial:
RAMA EDITORIAL
Año de edición:
2013
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-266-6
Páginas:
310
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
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PRÓLOGO CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN 1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO 1.2 ACCEDER AL PROGRAMA 1.3 PANTALLA PRINCIPAL 1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO 1.5 NUEVO 1.6 ABRIR 1.7 GUARDAR 1.8 GUARDAR COMO 1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD 1.10 REINICIAR ESCENA 1.11 SALIR CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN 2.1 ACTIVAR VENTANAS 2.2 GESTIÓN DE VENTANAS 2.2.1 Configuración de los visores 2.2.2 Configuración de los puntos de vista 2.2.3 Configuración del estilo de visualización 2.2.4 Práctica. Una visión rápida. Crear una tetera 2.3 VISUALIZACIÓN 2.3.1 Zoom 2.3.2 Zoom All 2.3.3 Zoom Extents 2.3.4 Zoom Extents All 2.3.5 Maximize Viewport 2.3.6 Orbit 2.3.7 Pan View 2.3.8 Zoom Region 2.3.9 Field of View 2.4 VIEWCUBE 2.5 STEERINGWHEELS 2.6 CUADRÍCULAS 2.7 ALINEAR CON LA VISTA 2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA 2.9 REDIBUJAR 2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS 2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS 3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO 3.2 DATOS DE LA ESCENA 3.3 BUSCAR ARCHIVOS 3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES 3.5 DESHACER/REHACER 3.6 RETENER/RESTITUIR 3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD 3.8 CARPETA DE PROYECTOS 3.9 TEAPOT 3.10 MOVER 3.10.1 Práctica. Mover objetos 3.11 ROTAR CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO 4.1 CREAR OBJETOS 2D 4.2 EXTRUIR 4.3 CREAR OBJETOS 3D 4.4 APLICAR MATERIALES 4.5 CREAR LUCES 4.6 AÑADIR CÁMARAS 4.7 ANIMAR LA ESCENA 4.8 REPRESENTAR LA ESCENA CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS 5.1 STANDARD PRIMITIVES 5.1.1 Box 5.1.2 Cone 5.1.3 Sphere 5.1.4 GeoSphere 5.1.5 Cylinder 5.1.6 Tube 5.1.7 Torus 5.1.8 Pyramid 5.1.9 Plane 5.1.10 Parámetros comunes 5.2 PRÁCTICA. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR 5.3 EXTENDED PRIMITIVES 5.3.1 Hedra 5.3.2 Torus Knot 5.3.3 ChamferBox 5.3.4 ChamferCyl 5.3.5 Oil Tank 5.3.6 Capsule 5.3.7 Splinde 5.3.8 L-Ext 5.3.9 Gengon 5.3.10 C-Ext 5.3.11 RingWave 5.3.12 Hose 5.3.13 Prism 5.3.14 Parámetros comunes CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS 6.1 CONCEPTOS BÁSICOS 6.2 CAMBIAR NOMBRE 6.3 CAMBIAR COLOR 6.4 SELECCIONES 6.4.1 Seleccionar todo 6.4.2 Deseleccionar todo 6.4.3 Invertir selección 6.4.4 Seleccionar por color 6.4.5 Seleccionar por nombre 6.4.6 Editar selecciones con nombre 6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL 6.6 ELIMINAR 6.7 AJUSTES 6.8 GRUPOS 6.8.1 Agrupar 6.8.2 Abrir 6.8.3 Cerrar 6.8.4 Desagrupar 6.8.5 Descomponer 6.8.6 Disociar 6.8.7 Asociar 6.9 COPIAR 6.10 SISTEMA DE COORDENADAS 6.11 ALINEAR 6.12 MATRIZ 6.13 SIMETRÍA 6.14 ESPACIADO 6.15 ESCALAR 6.16 OCULTAR/MOSTRAR 6.17 CONGELAR/DESCONGELAR 6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN 6.19 MOSTRAR FLOTANTE 6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN 6.21 CAPAS 6.21.1 Administrador de capas CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES 7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES 7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES 7.2.1 Rendering 7.2.2 Viewport o Renderer 7.3 SPLINES 7.3.1 Line 7.3.2 Práctica. Crear una spline 7.3.3 Circle 7.3.4 Arc 7.3.5 Ngon 7.3.6 Text 7.3.7 Section 7.3.8 Rectangle 7.3.9 Ellipse 7.3.10 Donut 7.3.11 Star 7.3.12 Helix 7.3.13 Egg 7.4 NURBS CURVES 7.4.1 Point Curve 7.4.2 CV Curve 7.5 EXTENDED SPLINES 7.5.1 WRectangle 7.5.2 Channel 7.5.3 Angle 7.5.4 Tee 7.5.5 Wide Flange CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES 8.1 EDITAR SPLINES 8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO 8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE 8.3.1 Práctica. Crear un desfase en la spline 8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO 8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE 8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D 9.1 EXTRUDE 9.1.1 Práctica. Extruir un texto 9.2 LATHE 9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN 10.1 COMPOUND OBJECTS 10.1.1 Morph 10.1.2 Scatter 10.1.3 Conform 10.1.4 Connect 10.1.5 BlobMesh 10.1.6 ShapeMerge 10.1.7 Boolean 10.1.8 Terrain 10.1.9 Loft 10.1.10 Mesher 10.1.11 ProBoolean 10.1.12 ProCutter CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS 11.1 PARTICLE SYSTEMS 11.1.1 Spray 11.1.2 Snow 11.1.3 Blizzard 11.1.4 PArray 11.1.5 PCloud 11.1.6 Super Spray CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS 12.1 PATCH GRIDS 12.2 NURBS SURFACE 12.3 DYNAMIC OBJECTS CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS 13.1 AEC EXTENDED 13.1.1 Follage 13.1.2 Railing 13.1.3 Wall 13.2 DOORS 13.3 WINDOWS 13.4 STAIRS CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D 14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO 14.2 GIZMO 14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS 14.3.1 Scale 14.3.2 Twist 14.3.3 Teeter 14.3.4 Bevel 14.3.5 Fit 14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS 14.4.1 Bend 14.4.2 Bevel 14.4.3 Cap Holes 14.4.4 Face Extrude 14.4.5 Fillet/Chamfer 14.4.6 Hair and Fur 14.4.7 Lattice 14.4.8 Melt 14.4.9 MeshSmooth 14.4.10 Morpher 14.4.11 MultiRes 14.4.12 Noise 14.4.13 Optimize 14.4.14 PathDeform 14.4.15 Preserve 14.4.16 Push 14.4.17 Relax 14.4.18 Ripple 14.4.19 Skew 14.4.20 Slice 14.4.21 Spherify 14.4.22 Squeeze 14.4.23 Stretch 14.4.24 Taper 14.4.25 Twist 14.4.26 Unwrap UVW 14.4.27 Wave 14.4.28 XForm CAPÍTULO 15. JERARQUÍA 15.1 JERARQUÍAS CAPÍTULO 16. MATERIALES 16.1 EDITOR DE MATERIALES 16.2 ASIGNAR MATERIAL 16.3 CREACIÓN DE MATERIALES 16.4 TIPOS DE MATERIALES 16.4.1 Material Standard 16.4.2 Material Double Sided 16.4.3 Material Composite 16.4.4 Material Matte/Shadow 16.4.5 Material Blend 16.4.6 Material Morpher 16.4.7 Material Multi-Sub Object 16.4.8 Material Raytrace 16.4.9 Material Shellac 16.4.10 Material Top/Bottom 16.5 MAPAS 16.5.1 Coordenadas de mapeado 16.5.2 Tipos de mapas 16.5.3 Mapas 2D 16.5.4 Mapas 3D 16.5.5 Desactivar mapas 16.6 MODIFICADOR UVW CAPÍTULO 17. CÁMARAS 17.1 TIPOS DE CÁMARAS 17.2 STANDARD 17.2.1 Target 17.2.2 Free 17.2.3 Crear una cámara a partir de una vista 17.2.4 Walk Through Viewport Animation 17.2.5 Alinear cámaras 17.2.6 Perspective Mmatch CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN 18.1 TIPOS DE LUCES 18.2 LUCES PREDETERMINADAS 18.3 STANDARD 18.3.1 Target Spot 18.3.2 Free Spot 18.3.3 Target Direct 18.3.4 Free Direct 18.3.5 Omni 18.3.6 Skylight 18.3.7 mr Area Omni 18.3.8 mr Area Spot 18.4 LUZ PHOTOMETRIC 18.4.1 Target Light 18.4.2 Free Light 18.5 PARÁMETROS COMUNES 18.6 LISTADO DE LUCES CAPÍTULO 19. AYUDANTES 19.1 AYUDANTES 19.2 DUMMY 19.3 GRID 19.4 POINT 19.5 TAPE 19.6 PROTRACTOR 19.7 COMPASS CAPÍTULO 20. SPACE WARPS 20.1 INTRODUCCIÓN 20.2 FUERZAS 20.3 MOTOR 20.4 PUSH 20.5 VORTEX 20.6 DRAG 20.7 PATH FOLLOW 20.8 PBOMB 20.9 DISPLACE 20.10 GRAVITY 20.11 WIND 20.12 DEFLECTORES 20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT 20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR 20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT 20.16 GEOMETRIC/DEFORMABLE 20.17 FFD (BOX) 20.18 FFD (CYL) 20.19 WAVE 20.20 RIPPLE 20.21 CONFORM 20.22 BOMB 20.23 MODIFIER BASED 20.24

Este libro sirve de base a cualquier persona que necesite adquirir conocimientos sobre creación, modelado y animación de objetos 3D de forma fácil, rápida y didáctica. Los capítulos del libro están ordenados de forma que se empieza por trabajar con diseños básicos (tanto en 2D como en 3D) para, después, modificarlos y transformarlos en objetos complejos y así acabar creando escenas con materiales y texturas y, sobre todo, con animación. Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias. Hemos explicado la parte teórica con sus correspondientes ejercicios prácticos, tratados paso a paso para poder asimilar de forma sencilla lo explicado.

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